Definisi
Artificial Intelligence
Artificial Intelligence
atau yang lebih sering disingkat dengan AI merupakan kecerdasan buatan/bikinan
atau sebuah kecerdasan yang ditanamkan dalam sistem yang dapat dikelola dalam
konteks ilmiah atau Artificial Intelligence (inteligensi artifisial). AI bisa
juga diartikan sebagai kecerdasan yang berwujud ilmiah. Sistem yang dibenamkan
AI biasanya adalah sistem yang berkaitan dengan komputer atau robot. Tujuan AI adalah untuk memecahkan persoalan
dunia nyata (bersifat praktis) dan memahami intelijensia (bersifat memahami).
AI sendiri dibuat dan
dibenamkan dalam mesin komputer supaya ia bisa mengerjakan pekerjaan layaknya
manusia. Hal ini tentu saja akan mempermudah dan mempersingkat suatu pekerjaan
agar lebih praktis dan efisien dalam menghemat waktu pengerjaan. Namun begitu,
bukan berarti AI adalah robot yang selalu bekerja membantu manusia. Tetapi AI
juga termasuk dalam pelbagai bidang seperti sistem expert, logika fuzzy, video
games (permainan), robotika dan syaraf tiruan.
Ada beberapa hal yang
agak susah dilakukan oleh manusia tetapi gampang oleh AI. Misalnya adalah
mudahnya AI dalam mengubah rupa persamaan, membereskan persamaan integral,
membuat games, mencetak dokumen, memutar video dan sebagainya. Sementara itu,
ada juga beberapa hal yang mudah dilakukan manusia tetapi agak sulit
direalisasikan dalam dunia informatika. Hal ini misalnya adalah, begitu
mudahnya manusia mengenali wajah seseorang, bermain olahraga sepak bola dan
sebagainya.
Meski Artificial
Intelligence mempunyai konotasi fiksi ilmiah kuat yang membentuk cabang yang
terbilang pokok didalam ilmu komputer, termasuk yang bersangkut paut dengan
perilaku, pembelajaran serta adaptasi cerdas sebuah mesin. Penelitian dalam AI
sangat berkaitan dengan proses pembikinan mesin guna mengotomatisasikan
pekerjaan yang memerlukan kecerdasan. Misalnya adalah :
- Pengendalian.
- Perencanaan.
- Penjadwalan.
- Kemampuan dalam menjawab diagnosis atau pertanyaan.
- Pengenalan wajah, suara dan tulisan.
Sejarah Artificial
Intelligence
Berbagai litelatur
mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan
diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal
yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus
berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts
menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943
yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951
untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
“Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia
juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing
test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi
Rogerian.
Selama tahun 1960-an
dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai
sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer
pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Contoh
Artificial Intelligence
Game biasanya
memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol
oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya
akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter
lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh
player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk
dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang
cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu
untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara
man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.