Senin, 02 Juli 2018
Sabtu, 17 Maret 2018
Review Jurnal
PEMBUATAN FILM
ANIMASI 2D MENGGUNAKAN METODE FRAME BY FRAME BERJUDUL “KANCIL DAN SIPUT”
Angga Firmansyah & Mei P. Kurniawan
Teknik
Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : angga.fi@students.amikom.ac.id,
meikurniawan@amikom.ac.id
Abstract
The development of existing
technology support for creating new techniques in making an animated film.
Making 2D character animation frame by frame method using Adobe Flash which is
then combined with the background image. This animation will be more perfect
with the editing where using Adobe Premiere as software. Animation tells the
story of the hare and Snails Snails intelligence when faced with difficult
situations and take advantage of the surrounding environment so as to train the
criticality of a child, that in any bad condition can certainly think putting
out ideas as a means to resolve a problem while deer illustrate that pride will
bring destruction on himself and arrogance hare disadvantages himself.
Animation creation process is done individually with several stages of
pre-production, production to postproduction. Pre-production and production
processes including development of story ideas, themes, synopsis, character
bentu design, script, storyboard. And given a final touch is the process of
editing.
Keywords : Frame by Frame, character, animation, 2D, moral.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi saat ini
sangat berpengaruh dalam perembangan industri perfilman, terutama dalam
pembuatan film animasi. Film animasi merupakan salah satu hiburan yang
disajikan oleh media elektronik seperti televisi. Hampir semua orang menyukai
film animasi sebagai media hiburan, mulai dari anak-anak maupun orang dewasa.
Selain itu, film animasi juga bisa dijadikan media pembelajaran yang baik untuk
menyempaikan pesan moral kepada semua kalangan. Ini di karenakan film animasi
dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya.
Namun sangat disayangkan film
animasi yang mendominan di Indonesi sebagaian besar merupakan produk dari luar
negri. Mayoritas diantaraya adalah Jepang, Amerika, bahkan dari negara tetangga
terdekat kita Malaysia. Industri film animasi di negara Indonesia sediri masih
jauh dari yang diharapkan. Hal ini lah yang membuat anak-anak di indonesia lebih
memilih film animasi luar negri dari film animasi karya bangsa sendiri, sejauh
ini konten film animasi luar negri masih bisa di cerna oleh anak-anak walaupun
dari segi budaya dan nilai moral berbeda jauh dengan yang ada di Indonesia.
Landasan Teori
Tinjauan Pustaka
Imam Styawan Stmik Amikom
Yogyakarta, Merancang Animsi 2D Pick Nick Dengan Metode Frame by Frame Hand
Drawn Animation, pada pembuatan film animasi Pick Nick meliputi dua tahap yaitu
dibuat secara dengan pencil dan tahap kedua cara tracking. Dalam proses ini
gambar yang dibuat dipisahkan cut per cut adegan, sehingga akan terpisah gambar
yang berupa frame yang terdiri dari layer per cut nya[1].
Arif wijayanto Stmik Amikom
Yogyakarta, Membuat film kartun 2D dengan menggunakan teknik character layout
dan character librarry. Character layout setiap tahap animasinya digambar satu
persatu, sedangkan character libary harus membuat layout terlebih dahulu dan
memerlukan persiapan yang lama[2].
Subektiningsih Stmik Amikom
Yogyakarta, Membuat film animasi 2D dengan menggunakan teknik tweening
animation. Teknik ini merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara
dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan
berubah menjadi gambar kedua[3].
Pengertian Animasi
Adapun pengertian dari animasi yang
berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Selain itu kata nimasi juga berasal dari dari kata animation yang berasal dari
kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggeris berarti kehidupan. Secara
umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakan benda mati.
Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi
hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi bisa diartikan gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah
beraturan dan bergantian ditampilkan. Animasi sebenarnya adalah sebuah
rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame.
Objek dalam gambar bisa berupa fotografy, gambar, tulisan, warna atau spesial
effek[4].
Animasi Frame by
Frame
Animasi frame by frame adalah
teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda. Pada
animasi frame by frame, setiap perubahan gerakan atau bentuk sebuah objek
diletakan pada frame secara berurutan. Semakin banyak frame yang digunakan
untuk menampung setiap detail gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan
akan semakin halus (Munir, 2012:326).
Analisis
Ide Cerita
Ide cerita dari film animasi
“Kancil dan Siput” adalah sebuah cerita dongeng yang menceritakan sekor Kancil
yang mempunyai watak yang sombong dan seekor Siput yang mempunyai sifat sabar
dan pintar. Pada akhirnya kesombongan yang dimiliki kancil di kalahkan dengan
kesabaran dan kepintaran yang dimiliki oleh Siput.
Tema Cerita
Tema adalah suatu pesan yang akan
disampaikan kepada penonton ketika mereka menonton karya kita. Sebuah cerita
tanpa tema ibarat “tong kosong”. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada
satu kalimat. Pada film animasi 2D “Kancil dan Siput” tema yang diambil adalah
dongeng perlomban lari antara “Kancil dan Siput”
Sinopsis
Penulis membuat synopsis untuk
mengembangkan cerita berdasarkan 7 pertanyaan dasar yang dijadikan sebagai
dasar pengembangan cerita.
- Siapakah tokoh utama dalam film itu? Jawab : Tokoh utamanya yaitu Siput.
- Apakah yang diinginkan oleh tokoh utama dalam film tersebut? Jawab : Yang diinginkan siput yaitu menyadarkan kancil dari kesombongan dan keangkuhan.
- Apa atau siapa yang menghalangi tokoh utama mencapai tujuannya? Jawab : Seekor kancil, mempunyai sifat angkuh dan sombong yang hidup di hutan.
- Bagaimana akhir cerita yang dialami tokoh utama? Jawab : Dengan perjuangan yang besar akhirnya siput dapat menyadarkan kancil yang tadinya mempunyai sifat angkuh dan sombong.
- Apa yang anda ingin sampaikan dari akhir cerita tersebut? Jawab : Janganlah mempunyai sifat yang dimiliki kancil, karna sifat itu bisa membuat kita hidup dalam kekalahan dan keterpurukan.
- Bagaimana anda mengisahkan cerita anda? Jawab : Dengan sudut pandang orang ketiga, dengan kekuatan musik, serta mengambil hikmah dari kasih sayang terhadap sesama.
- Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab : Siput menyadari bahwa perbuatan yang baik dapat membawa kesejahteraan bagiseluruh mahluk hidup.
Perancangan Karakter
Pembuatan sebuah karakter harus
sesuai dengan sifat dan peran tokoh dalam sebuah film. Proses pemilihan
karakter adalah dimana seorang sutradara akan menentukan karakter apa saja yang
akan digunakan dalam film animasi 2D “Kancil dan Siput” ini. Penggunaan
karakter yang tepat akan menentukan seberapa bagusnya film ini.
Adapun tokoh utama dalam film
kartun “Kancil dan Siput” adalah 2 binatang yang hidup di dalam hutan.
Nama : Kancil
Sifat : Angkuh, dan sombong
Kulit : Coklat Mata : Hitam
Sifat : Angkuh, dan sombong
Kulit : Coklat Mata : Hitam
Nama : Siput
Sifat : Sabar dan pintar
Kulit : Cream Mata : Hitam
Sifat : Sabar dan pintar
Kulit : Cream Mata : Hitam
Naskah
Dalam pembuatan film animasi ini
penulis mempunyai naskah yang sederhana, semua bersifat imajinatif baik dalam
pengambilan gambar maupun penataan objek dan properti. Tidak ada batasan pada
perspektif tertentu, semua bersifat eksplorasi.
Storyboard
Dalam proses pembuatan film animasi
storyboard sangat memberikan kehidupan bagi naskah bagaimana sebuah cerita akan
mudah dipahami.
Pembahasan
Produksi
Setelah tahap pra produksi selesai
dilakukan, maka tahap selanjutnya dalam pembuatan animasi ini yaitu tahap
produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan beberapa proses. Proses yang
dilakukan di antaranya yaitu proses, pembuatan character model sheet, pembuatan
background, proses coloring, dan proses animasi.
Pembuatan Model
Langkah pertama yang dilakukan
dalam proses yaitu pembuatan sebuah Character model. Pembuatan film anaimasi
tidak akan lepas dari sebuah gambar. Penggambaran dilakukan dengan proses
komputer. Panduan gambar juga berguna untuk membantu dalam proses animasi.
Background
Background merupakan lokasi dan
setting di mana animasi itu berada. Background yang baik harus memperhatikan
sudut pandang (persepektif), dan lighting yang disesuaikan dengan situasi
adegan film sehingga mendapat kesan yang seakan nyata dan menarik untuk
dilihat.
Coloring
Setelah panduan gambar dibuat, maka
langkah selanjutnya yaitu memberikan warna. Pewarnaan dilakukan biasa dan tidak
muluk-muluk, karena audiensnya sendiri pun anak-anak. Tetapi tetap dengan
warna-warna yang menarik.
Animasi
Langkah selanjutnya setelah proses
coloring yaitu proses animasi. Penganimasian adalah membuat gerakan atau
menggerakan. Pembuatan film animasi “Kancil dan Siput” menggunakan Teknik frame
by frame di kombinasikan dengan teknik motion tween. Tanpa menggunakan action
script.
Pasca Produksi
Dubbing
Pada proses dubbing ini dilakukan
perekaman suara untuk narasi, serta perekaman suara untuk mengisi suara tiap
karakter utama dan karakter pembantu. Pemeran utama dalam film animasi ini di
dubbing agar audience tidak bosan dengan pembacaan narasi saja.
Sound Effects
Pemberian sound effects ini dengan
tujuan optimalisasi penggunaan suara tambahan serta untuk menciptakan suasana
ruang namun tetap mempertahankan rasa alami yang ada.
Editing
Pada proses editing penulis
menggunakan Adobe Premiere CS3 hal ini di lakukan agar video dapat menjadi satu
kesatuan yang bias disebut dengan film, proses ini dilakukan dengan cara
penggabungan potongan-potongan video hasil dari proses rendering pada tahap
produksi.
Rendering
Rendering pada tahap pasca produksi
ini berbeda dengan rendering pada tahap produksi. Rendering pada tahap pasca
produksi ini merupakan proses paling akhir dalam pembuatan film animasi dan
merupakan proses yang memakan waktu lama.
Metode Yang Digunakan
Metode frame by frame dilakukan
pada saat proses menggambar secara manual. Caranya adalah dengan membuat gambar
utama atau key frame bergerak, yaitu membuat gambar di layer berbeda sehingga
menciptakan sebuah gerakan dengan prinsip pose-to- pose dan straight-ahead.
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
Dalam pembuat film animasi
diperlukan sebuah rancangan yang nantinya akan menjadi lan-dasan dalam produksi
film animasi 2D “Kancil dan Siput” ini dapat di ambil kesimpulan sebagai
berikut:
- Pembuatan film animsi 2D “Kancil dan Siput” ini terdiri dari 3 tahap, yaitu pra produksi yaitu mempersiapkan yang dibutuhkan dalam pembuatan film animasi seperti ide cerita, tema, sinopsis, perancangan karakter, dan storyboard. Produksi, pada tahap ini pembuat film kartun 2D berlangsung. Pembuatan model, pembuatan background, coloring, dan animasi. Pasca produksi, pada tahap ini meliputi Meliputi, sound effect, perekaman suara (dubbing), editing dan rendering.
- Film animasi 2D “Kancil dan Siput” berdurasi 195 detik.
- Hasil akhir atau format dari film animasi 2D “Kancil dan Siput” adalah .mp4
Saran
Berdasarkan hasil kesimpulan diatas,
penulis sadar jauh dari kata sempurna. Untuk itu penulis menganjurkan beberapa
solusi untuk menghasilkan film kartun lebih baik sebagai berikut.
- Agar dalam membuat film animasi yang berdurasi lebih lama, agar pesan yang terkandung dalam film animasi tersebut dapat lebih bisa tersampaikan kepada audies.
- Kurangnya intonasi dan penjiwaan pada pengisi suara.
- Pesan moral yang disampaikan setidaknya berisikan pesan moral yang baik untuk orang yang menontonnya.
Daftar Isi
[1] Imam Styawan. 2013. Merancangan Animsi 2D Pick Nick
Dengan Metode Frame by Frame Hand Drawn Animation Penelitian Skripsi Edisi
2013, Stmik Amikom Yogyakarta.
[2] Arif wijayanto. 2011. Membuat Film Animasi 2D “Culun”
Menggunakan Teknik Character Layout Dan Character Library Penelitian dan
Skripsi Edisi 2011, Stmik Amikom Yogyakarta
[3] Subektiningsih. 2012. Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi “
Zebra Wannabe” Menggunakan Teknik Tweening Animation Penelitian Skripsi Edisi
2012, Stmik Amikom Yogyakarta
[4] Munir, 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam
Pendidikan. Bandung: ALFABETA
Review Jurnal
Animasi berasal dari Bahasa latin ‘animo’
yng berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata nimasi juga berasal dari
kata animation yang berasal dari kata dasar ‘anime’ yang berarti kehidupan. Secara
umum animasi merupakan gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup. Untuk saat
ini film animasi merupakan salah satu media hiburan yang sangat disukai oleh
semua orang, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Selain itu juga bias dijadikan
sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan pesan moral. Namun film animasi
yang yang ditayangkan di Indonesia bukan hasil dari anak bangsa melainkan dari
luar negeri, mayoritas adalah jepang dan amerika. Hal ini membuat anak-anak Indonesia
lebih memilih film animasi luar negeri, walaupun dari segi budaya dan nilai
moral berbeda jauh dengan yang ada di Indonesia.
Namun ada beberapa anak bangsa yang
membuat/merancang film animasi, yaitu Imam Styawan dengan metode Frame by Frame
Hand Drawn Animation, Arif Wijayanto dengan teknik Character Layout dan
Character Library, dan Subektiningsih dengan teknik Tweening Animation.
Pada tahan Analisis berisikan
tentang rangkaian dari film tersebut, yaitu ide cerita, tema cerita, synopsis,
perancangan karakter, naskah, dan storyboard. Lalu pada tahap Pembahasan
berisikan tentang sebelum dan setelah film itu dibuat, terdapat produksi,
pembuatan model, background, coloring, animasi, dubbing, sound effects,
editing, dan rendering.
Link Jurnal : https://ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/viewFile/167/153
Jumat, 08 Desember 2017
BLIND SEARCH & HEURISTIC SEARCH
1. BLIND SEARCH
Blind
Search merupakan pencarian asal ketemu. Jika solusi sudah ketemu, maka
pencarian akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian buta hanya mengenal
tiga bagian, [masalah]-[pencarian]-[solusi]. Misalkan dalam kotak ada 3
kelereng warna merah, 3 biru, dan 3 kuning. Masalahnya adalah, ambillah satu
kelereng yang berwarna merah. Solusi, setelah melakukan pencarian, kemudian
didapat satu kelereng warna merah, nah, itulah solusinya.
- Pencarian Melebar Pertama (Breadth - Search First)
Merupakan algoritma
yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder
yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang
bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang
belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi,
demikian seterusnya. algoritma BFS menggunakan graf sebagai media representasi
persoalan, tidak sulit untuk mengaplikasikan algoritma ini dalam persoalan-persoalan
teori graf.
Dalam algoritma BFS,
simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini
digunakan untuk mengacu simpul-simpul yan bertetangga dengannya yang akan
dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Metode ini memiliki keuntungan
dan kekurangan, yaitu :
Keuntungan
- Tidak akan menemui jalan buntu
- Jika ada satu solusi, maka breadth first akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
Kekurangan
- Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
- Membutuhkan waktu yang cukup lama karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1).
Contoh Implementasi Breadth - First Search :
- Diketahui sebuah kota, dengan memiliki inisial seperti yang ditunjukkan dibawah ini. Jarak antar kota dibentuk dengan sebuah graph terlihat dibawah:
- Sebutkan rute yang akan ditempuh untuk mencapai kota no. 8. Titik awal perjalanan adalah kota no. 1. Gunakan algoritma BFS!
Maka dengan menggunakan algoritma BFS, rute tercepat
yang didapat adalah sebagai berikut :
1
– 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8
Rute tersebut didapat dari pencarian secara melebar.
Hal; tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut :
- Pertama-tama, pointer menunujuk pada daun yang ada sebelah kanan, yaitu no.2 (1 – 2)
- Setelah itu, proses dilanjutkan pada tetangga no.2 yaitu no.3 (1-2-3) dan selanjutnya mengarah pada tetangga terdekat, yakni no.4 (1-2-3-4)
- Pointer mencari teteangga no.4, namun karna tidak ada, maka pointer kembali ke kota no.2 dan masuk ke daun berikutnya, yakni no.5.
- Proses diulang hingga pointer menunjuk angka 8.
- Pencarian Mendalam Pertama (Depth - Search First)
Pencarian dengan
metode Depth First Search (DFS) dilakukan dari node awal
secara mendalam hingga yang paling akhir (dead-end) atau sampai
ditemukan. Dengan kata lain, simpul cabang atau anak yang terlebih dahulu
dikunjungi. Sebagai ilustrasinya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Berdasarkan gambar,
proses pencarian dilakukan dengan mengunjungi cabang terlebih dahulu hingga
tiba di simpul terakhir. Jika tujuan yang diinginkan belum tercapai maka
pencarian dilanjutkan ke cabang sebelumnya, turun ke bawah jika memang masih
ada cabangnya. Begitu seterusnya hingga diperoleh tujuan (goal). Operasi
semacam ini dikenal dengan sebutanbacktracking. Metode ini memiliki keuntungan
dan kekurangan, yaitu :
Keuntungan :
- Membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
- Secara kebetulan, metode DFS akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, sehingga tidak memboros waktu untuk melakukan sejumlah besar keadaan ‘dangkal’ dalam permasalahan graf/pohon.
Kelemahan :
- Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan.
- Hanya akan mendapatkan satu solusi pada setiap pencarian.
Contoh Depth - First Search :
- Pada suatu hari ada seorang petani yang mempunyai seekor kambing dan serigala.Pada saat itu ia baru saja panen sayuran. Karena membutuhkan uang, petani tersebut hendak menjual kambing, serigala, dan sayurannya ke pasar Johar. Untuk sampai di pasar Johar, ia harus menyeberangi sebuah sungai.
Permasalahannya :
- Di sungai itu hanya tersedia satu perahu saja yang bisa memuat petani dan satu penumpang lainnya (kambing, srigala, atau sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala.
Deskripsi :
- P = Petani
- Sy = Sayuran
- K = Kambing
- Sg = Serigala
Ruang Keadaan :
- Untuk daerah asal dan daerah seberang digambarkan. (P, Sy, K, Sg)
Keadaan Awal :
- Daerah Asal = (P, Sy, K, Sg)
- Daerah seberang = (0, 0, 0, 0)
Tujuan :
- Daerah Asal = (0, 0, 0, 0)
- Daerah seberang = (P, Sy, K, Sg)
Metode Penyelesaian :
- Menggunakan algoritma DFS :
- Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar = simpul solusi, maka stop.
- Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.
- Ambil simpul v dari kepala (head) antrian. Jika kedalaman simpul v sama dengan batas kedalaman maksimum, kembali ke langkah 2
- Bangkitkan semua anak dari simpul v. Jika v tidak mempunyai anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di awal antrian Q. Jika anak dari simpul v adalah simpul tujuan, berarti solusi telah ditemukan, kalau tidak, kembali lagi ke langkah 2.
2. HEURISTIC SEARCH
Heuristic Search adalah
pencarian bersyarat (terbimbing). Artinya, solusi yang diperoleh adalah solusi
yang terbaik, bukan solusi sekali ketemu. Bagian-bagiannya adalah
[masalah]-[pencarian]-[syarat]-[solusi]. Misal contoh masalah pada kasus di
atas, Ambillah kelereng merah yang tidak pecah dan tidak lonjong. Sehingga
ketika ketemu kelereng merah dan ada pecahnya, itu masih bukan solusi karena
tidak sesuai dengan syarat (tidak pecah dan tidak lonjong).
- Generate & Test
Metode ini merupakan
penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu
bergerak kebelakang menuju pada suatu keadaan awal.
Prosedur :
- Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
- Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
- Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”.
- Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat 1 kal i. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti gambar di bawah ini :
- Penyelesaian dengan metode Generate and Test
- Hill Climbing
Hill Climbing (mendaki
bukit) merupakan salah satu variasi metode buat dan uji (Generate and Test)
dimana umpan balik yang berasal dari prosedur uji digunakan untuk memutuskan
arah gerak dalam ruang pencarian (search).
Dalam prosedur buat dan
uji yang murni, respon fungsi uji hanyalah ya atau tidak. Dalam prosedur Hill
Climbing, fungsi uji dikombinasikan dengan fungsi heuristik yang menyediakan
pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal).
Prosedur :
- Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
- Evaluasi keadaan baru tersebut :
- Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
- Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik dari pada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
- Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
- Dalam Hill Climbing, memiliki 3 masalah yang mungkin :
- Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum local
- Urutan penggunaan operator akan sangat berpengaruh pada penemuan solusi
- Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya.
Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”.
- Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi l intasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak :
- atau sebanyak 6 kombinasi (lihat gambar dibawah). Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi
Daftar Pustaka
Rabu, 22 November 2017
REPRESENTASI
PENGETAHUAN
Representasi pengetahuan adalah cara untuk menyajikan pengetahuan
yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui
relasi antara suatu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain dan dapat dipakai
untuk menguji kebenaran penalarannya.
Representasi pengetahuan sistem cerdas bertujuan untuk menyelesaikan
suatu masalah. Sebuah sistem cerdas sistem tidak hanya butuh pengetahuan yang
cukup tetapi juga perlu memiliki kemampuan penalaran. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk menalar merupakan bagian yang penting, karena meskipun
sistem mempunyai basis pengetahuan yang banyak tetapi tidak memiliki kemampuan penalaran yang baik tentu akan menjadi percuma saja.
A. FRAME
Frame merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu obyek tertentu,
peristiwa, lokasi, situasi, dll (Kusumadewi 2003). Suyanto (2002) menyatakan bahwa
frame merupakan kumpulan atribut (slot) dan nilai atribut yang mendeskripsikan
suatu entitas, nilai slot dapat berupa :
- Identifikasi frame
- Relasi dengan frame lain
- Batasan nilai,
- Nilai
- Default nilai (dapat diubah)
- Prosedur untuk mendapatkan nilai
Frame biasa dipakai untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan
pada
karateristik yang sudah dikenal dengan baik, yang dapat berupa pengalaman-pengalaman.
karateristik yang sudah dikenal dengan baik, yang dapat berupa pengalaman-pengalaman.
B. SCRIPT
Script secara garis besar sama dengan frame yaitu merupakan kumpulan
pengetahuan tentang suatu obyek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll (Kusumadewi 2003)
yang dipakai untuk merepresentasikan pengetahuan didasarkan pada karateristik
yang sudah dikenal dengan baik, yang dapat berupa pengalaman-pengalaman. Untuk menggambarkan suatu peristiwa sript disusun berdasakan elemen-elemen script sebagai berikut :
- Kondisi input : yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script.
- Track : yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script.
- Prop : berisi obyek-obyek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi.
- Role : yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa.
- Scene : yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa.
- Hasil : yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.
C. SEMANTIC NET
Menurut Kusumadewi (2003), Semantic Net (Jaringan Semantik)
merupakan gambaran pengetahuan secara grafis, yang menunjukkan hubungan antar
berbagai obyek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan
obyek-obyek dan informasi tentang obyek-obyek tersebut. Obyek disini dapat berupa
benda atau peristiwa. Antara 2 obyek dihubungkan dengan arc yang menunjukkan hubungan antar obyek sebagai berikut :
- Katagori
Obyek yang mempunyai
kemiripan karakteristik dapat digolongkan dalam katagori tertentu. Katagori merupakan pengorganisasian obyek yang
merupakan representasi pengetahuan yang vital dalam semantic net. Sebagai contoh:
jika ada dua obyek ”elang” dan ”perkutut”, maka kedua obyek tersebut dapat diturunkan
dari katagori ”burung”.
- Obyek
Obyek merupakan
individu tersendiri yang mempunyai sifat-sifat karakteristik yang spesifik. Dalam kaitan dengan katagori, jika sebuah obyek diturunkan dari
katagori, maka obyek akan mempunyai sifat dari katagori secara keseluruhan dan juga mempunyai sifat spesifik obyek itu sendiri.
D. LOGIKA PROPOSISI
Logika Proposisi disebut juga kalkulus proposisi yang merupakan logika
simbolik untuk memanipulasi proposisi. Proposisi merupakan pernytaan yang dapat
bernilai benar atau salah.
Logika Proposisi juga
menjelaskan tentang :
- Tautologi, pernyataan gabungan yang selalu bernilai benar.
- Kontradiksi, pernyataan gabungan yang selalu bernilai salah.
- Contingent, pernyataan yang bukan tautology ataupun kontradiksi.
Operator logika yang
digunakan :
Operator Fungsi
∧ Konjungsi (AND/DAN)
∨ Disjungsi (OR/ATAU)
~ Negasi (NOT/TIDAK)
-> Impilikasi/Kondisional
(IF..THEN/JIKA..MAKA..)
↔ Equivalensi/Bikondisional
Kondisional merupakan
operator yang analog dengan production rule.
(IF AND ONLY IF / JIKA DAN HANYA JIKA) p ↔q≡(p -> q) ∧(q -> p)- Contoh
“ Jika hujan turun
sekarang maka saya tidak pergi ke pasar”
Kalimat di atas dapat
ditulis : p -> q
Dimana : p = hujan
turun
q = saya tidak pergi
ke pasar
E. LOGIKA PREDIKAT ORDER
PERTAMA
Logika Predikat Order
Pertama disebut juga kalkulus predikat, merupakan logika yang digunakan untuk
merepresentasikan masalah yang tidak dapat direpresentasikan dengan menggunakan
proposisi. Logika predikat dapat memberikan representasi fakat-fakta sebagai
suatu pernyataan yang mapan (well form).
Logika orde pertama adalah sistem
resmi yang digunakan dalam matematika, filsafat, linguistik,
dan ilmu komputer. Hal ini juga dikenal sebagai orde
pertama predikat kalkulus, semakin rendah kalkulus predikat, teori
kuantifikasi, dan logika predikat. Logika orde pertama dibedakan
dari logika proposisional oleh penggunaan variabel terukur.
Sebuah teori tentang
beberapa topik biasanya logika orde pertama bersama-sama dengan yang
ditentukan domain wacana dimana variabel diukur berkisar, finitely banyak
fungsi yang memetakan dari domain yang ke dalamnya, finitely banyak predikat
didefinisikan pada domain tersebut, dan satu set rekursif dari aksioma yang
diyakini terus untuk hal-hal. Kadang-kadang “teori” dipahami dalam arti
yang lebih formal, yang hanya satu set kalimat dalam logika orde pertama.
Syarat-syarat symbol dalam logika predikat :
- Himpunan huruf, baik huruf kecil maupun huruf besar dalam abjad.
- Himpunan digit (angka) 0,1,2,…9
- Garis bawah “_”
- Symbol-simbol dalam logika predikat dimulai dengan sebuah huruf dan diikuti oleh sembarang rangkaian karakter-karakter yang diijinkan.
- Symbol-simbol logika predikat dapat merepresentasikan variable, konstanta, fungsi atau predikat.
Logika Predikat Order
Pertama terdiri dari :
- Konstanta
- Variable
- Fungsi
- Argument
- Predikat
- Contoh :
teman(george,allen)
teman(ayah_dari(david),ayah_dari(andrew))
dimana:
argument :
ayah_dari(david) adalah george
argument :
ayah_dari(andrew) adalah allen
predikat : teman
F. QUANTIFIER UNIVERSAL
DAN QUANTIFIER EXSISTENSIAL
- Quantifier Universal
Dalam logika
predikat Quantifier Universal merupakan jenis Quantifier sebuah konstanta
logis yang ditafsirkan sebagai “diberi” atau “untuk semua”. Ini
mengungkapkan bahwa fungsi proposisi dapat dipenuhi oleh setiap anggota dari domain
wacana. Dalam istilah lain, itu adalah predikasi dari properti atau hubungan dengan
setiap anggota domain. Ini menegaskan bahwa predikat dalam lingkup dari
quantifier universal benar dari setiap nilai dari variabel
predikat.
Hal ini biasanya
dilambangkan dengan berbalik A (∀) operator
logika simbol yang bila digunakan bersama-sama dengan variabel predikat,
disebut Quantifier Universal (“∀x”,
“∀ (x)”, atau
kadang-kadang dengan “(x) “saja). Kuantifikasi Universal berbeda dari kuantifikasi eksistensial (“ada
ada”), yang menegaskan bahwa properti atau relasi hanya berlaku untuk
setidaknya satu anggota dari domain.
- Contoh :
(∀x) (p) (Jika x adalah seekor kucing -> x
adalah binatang).
Kebalikan kalimat
“bukan kucing adalah binatang” ditulis :
(∀x) (p) (Jika x adalah seekor kucing -> ~x
adalah binatang)
dan dibaca :
“Setiap kucing adalah
bukan binatang”.
“Semua kucing adalah
bukan binantang”.
- Quantifier Exsistensial
Dalam logika
predikat suatu Quantifier Eksistensial adalah jenis Quantifier sebuah konstanta
logis yang ditafsirkan sebagai “ada ada,” “ada setidaknya satu,”
atau “untuk beberapa.” Ini mengungkapkan bahwa fungsi proposisi dapat dipenuhi oleh
setidaknya satu anggota dari domain wacana. Dalam istilah lain, itu adalah predikasi
dari properti atau hubungan dengan setidaknya satu anggota
dari domain. Ini menegaskan bahwa predikat dalam lingkup dari
Quantifier Eksistensial adalah benar dari setidaknya satu nilai darivariabel
predikat.
Hal ini biasanya
dilambangkan dengan E berubah (∃) operator
logika simbol, yang bila digunakan bersama-sama dengan variabel predikat,
disebut Quantifier Eksistensial (“∃x”
atau “∃ (x)”) Kuantifikasi
eksistensial.
- Contoh :
(∀x) (gajah(x) -> berkaki
empat(x))
Dibaca : “semua gajah
berkaki empat”.
Universal quantifier
dapat diekspresikan sebagai konjungsi.
(∃x) (gajah(x) ∧ berkaki tiga(x))
Dibaca : “ada gajah
yang berkaki tiga”
Existensial
quantifier dapat diekspresikan sebagai disjungsi dari
urutan ai.
P(a1) ∨ P(a2) ∨ P(a3) …∨ P(aN)
DAFTAR PUSTAKA
SISTEM PAKAR
A. DEFINISI SISTEM PAKAR
Pakar adalah orang yang
memiliki pengetahuan,penilaian,pengalaman,metode khusus, serta kemampuan untuk
menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Misalnya
seorang dokter, penasehat keuangan, pakar mesin mobil, dll.
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang,pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada junior.
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang,pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada junior.
Berikut ini beberapa pengertian sistem pakar menurut
beberapa orang ahli:
- Menurut William Stubblefield dan George F. Lugger (1993), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah suatu program yang dapat menirukan seorang pakar.
- Menurut E. Fraim Turban (1992), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah sebuah program yang mengkomputerisasikan laporan yang mencoba untuk menirukan proses pemikiran dan pengetahuan dari pakar – pakar dalam menyelesaikan masalah.
- Menurut Garratano dan Riley (1989), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Dari pengertian diatas,
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem pakar adalah suatu aplikasi dari
kecerdasan tiruan yang dapat menyelesaikan masalah dalam bidang tertentu dan
dapat bertindak sebagai penasehat seperti seorang pakar dimana solusi atau
jalan keluar yang dihasilkan sistem pakar berkualitas seperti seorang pakar.
Sistem pakar adalah sistem
yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat
menyelasaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar
dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun 1960-an. SP yang pertama
adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel Simon.
Sistem pakar dicipatakan tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar
tetapi memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman pakar tersebut. Tujuan dari
sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki oleh
seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (nonexpert).
Bentuk umum sistem pakar
adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis
informasi ( biasanya diberikan oleh pengguan suatu sistem) mengenai suatu kelas
masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut.
Sistem pakar memberikan
banyak keuntungan bagi operasi perusahaan dan manajer, tetapi memiliki
keterbatasan significan. Artificial intelliegence merupakan suatu aktivitas
untuk menyediakan berbagai mesin seperti komputer dengan menampilkan perilaku
dengan penalaran yang cerdas apabila diamati sebagai manusia artificial
intelliegence menyajika berbagai aplikasi komputer yang canggih untuk menyamai
berbagai jenis penalaran manusia.
B. CIRI-CIRI SISTEM PAKAR
- Terbatas pada domain keahlian tertentu.
- Dapat memberikan penalaran pada data – data yang tak pasti.
- Dapat mengemukakan rangkaian alasan – alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
- Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
- Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
- Keluarannya bersifat anjuran.
C. KEUNTUNGAN DAN KELEMAHAN SISTEM PAKAR
- Keuntungan
- Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekrjaan orang ahli
- Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efesiensi kerja
- Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
- Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
- Meningkatkan output dan produktivitas
- Menigkatkan kualitas
- Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar
- Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahay
- Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan
- Memiliki realibilitas
- Meningkatkan kapabilitas system computer
- Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
- Sebagai media pelengkap dan pelatihan
- Meningkatkan kapabilitas dalam menyelasaikan masalah.
- Menghemat waktu dalam mengambil keputusan.
- Kelemahan
- Biaya yang di perlukan untuk membuat dan memeliharanya mahal
- Sulit dikembangkan. Hal ini erat kaitannya dengan ketersedian pakar dalam bidangnya.
- System Pakar tidak 100% bernilai benar.
D. BENTUK / TIPE SISTEM PAKAR
- Mandiri, Sistem pakar yang murni berdiri sendiri, tidak digabung dengan software lain, bisa dijalankan pada komputer pribadi, mainframe.
- Terkait / Tergabung, Dalam bentuk ini sistem pakar hanya merupakan bagian dari program yang lebih besar. Program tersebut biasanya menggunakan teknik algoritma konvensional tapi bisa mengakses sistem pakar yang ditempatkan sebagai subrutin, yang bisa dimanfaatkan setiap kali dibutuhkan.
- Terhubung, Merupakan sistem pakar yang berhubungan dengan software lain, misalnya : spreadsheet, DBMS, program grafik. Pada saat proses inferensi, sistem pakar bisa mengakses data dalam spreadsheet atau DBMS atau program grafik bisa dipanggil untuk menayangkan output visual.
- Sistem Mengabdi, Merupakan bagian dari komputer khusus yang diabdikan kepada fungsi tunggal. Sistem tersebut bisa membantu analisa data radar dalam pesawat tempur atau membuat keputusan intelejen tentang bagaimana memodifikasi pembangunan kimiawi, dan lain-lain.
E. KARAKTERISTIK DAN ELEMEN SISTEM PAKAR
Sistem pakar dibuat
dengan tujuan tertentu dan pastinya tujuan tersebut bersifat untuk membantu
para pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Berikut adalah karakteristik
yang harus dimiliki oleh sebuah sistem pakar :
- High Performance : Sistem harus mampu memberikan respon berupa saran (advice) dengan tingkat kualitas yang sama dengan seorang pakar atau melebihinya.
- Adequate Response Time : Sistem juga harus mampu bekerja dalam waktu yang sama baiknya (reasonable) atau lebih cepat dibandingkan dengan seorang pakar dalam menghasilkan keputusan. Hal ini sangat penting terutama pada sistem waktu nyata (real-time).
- Good Reliability : Sistem harus dapat diandalkan dan tidak mudah rusak / crash.
- Understanable : Sistem harus mampu menjelaskan langkah-langkah penalaran yang dilakukannya seperti seorang pakar.
- Flexibility.
F. APLIKASI SISTEM PAKAR
Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Robotika
Pada bidang robotika
penerapan sistem pakar sangat jelas. Sebagaimana yang kita ketahui selama ini,
robot merupaka suatu benda yang dapat bekerja secara otomatis. Baik bekerja
berdasarkan program yang sudah diinputkan atau menerima input dalam bentuk sensor
(gerak, cahaya, suhu, dan lain-lain).
Salah satu contoh yang
sangat familiar di telinga kita adalah telah diciptakannya robot asimo oleh
perusahaan otomotif berlabel Honda. Robot yang diciptakan perusahaan ini suatu
bentuk implementasi dari sistem pakar. Salah satu tujuan pembangunan proyek ini
adalah membangun robot yang pada masa mendatang dapat membantu manusia dalam
mengerjakan tugas sehari-hari.
Asimo dirancang dengan
sangat canggih menyerupai tingkah laku manusia. Asimo yang terakhir diciptakan
dapat membantu tugas manusia dalam beberapa bentuk. Asimo dapat membuatkan
minuman. Asimo juga dapat mengisi baterai sendiri, asimo akan men-charge
dirinya jika baterai mulai lemah. Asimo yang lain akan meneruskan tugasnya
secara bergantian.
Asimo terbaru juga sudah
deprogram untuk proses sopan santun. Pada saat berpapasan dengan manusia pada
jalan yang sempit, asimo akan mempersilakan manusia berjalan terlebih dahulu.
Teknologi canggih lagi dari asimo adalah asimo dapat berjalan pada bidang yang
miring dan menyeimbangkan dirinya.Sehingga pada saat membawa suatu barang pada
bidang miring asimo dapat menjaga keseimbangannya agar tidak jatuh.
Karya anak bangsa adalah
robot penjinak bom yang digunakan oleh gegana. Tetapi robot ini bekerja
berdasarkan input dari remote control. Bentuk lain adalah mesin-mesin pada
pabrik. Pada barang elektronik seperti mesin cuci, pendingin ruangan, lemari es
dan sebagainya. Pada elektronik rata-rata menggunaka fuzzy logic dalam
mekanisme kerjanya.
Pada contoh-contoh
impementasi di sekitar kita. Kita dapat menyimpulkan bahwa terdapat beberapa
keutungan dan kerugian sistem pakar pada bidang ini.
- Keuntungannya antara lain :
- Tugas manusia semakin ringan.
- Tugas yang mengancam nyawa dapat diminimalisir dengan memanfaatkan robot.
- Efisiensi waktu.
- Membantu rumah tangga.
- Kemajuan teknologi akan membuat generasi muda untuk berusaha menciptakan robot yang lebih pintar lagi.
- Kerugiannya antara lain:
- Manusia akan semakin malas, dengan era yang serba otomatis.
- Pengurangan SDM jika pabrik-pabrik menggunakan mesin serba otomatis.
- Jika tidak dapat mengambil positif dari teknologi robot ini maka akan membuat kehidupan yang ketergantungan.
DAFTAR PUSTAKA
Selasa, 31 Oktober 2017
Langganan:
Postingan (Atom)











