Sabtu, 17 Maret 2018

Review Jurnal


PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN METODE FRAME BY FRAME BERJUDUL “KANCIL DAN SIPUT”

Angga Firmansyah & Mei P. Kurniawan

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : angga.fi@students.amikom.ac.id, meikurniawan@amikom.ac.id

Abstract

The development of existing technology support for creating new techniques in making an animated film. Making 2D character animation frame by frame method using Adobe Flash which is then combined with the background image. This animation will be more perfect with the editing where using Adobe Premiere as software. Animation tells the story of the hare and Snails Snails intelligence when faced with difficult situations and take advantage of the surrounding environment so as to train the criticality of a child, that in any bad condition can certainly think putting out ideas as a means to resolve a problem while deer illustrate that pride will bring destruction on himself and arrogance hare disadvantages himself. Animation creation process is done individually with several stages of pre-production, production to postproduction. Pre-production and production processes including development of story ideas, themes, synopsis, character bentu design, script, storyboard. And given a final touch is the process of editing.


Keywords : Frame by Frame, character, animation, 2D, moral.


Pendahuluan

Perkembangan teknologi saat ini sangat berpengaruh dalam perembangan industri perfilman, terutama dalam pembuatan film animasi. Film animasi merupakan salah satu hiburan yang disajikan oleh media elektronik seperti televisi. Hampir semua orang menyukai film animasi sebagai media hiburan, mulai dari anak-anak maupun orang dewasa. Selain itu, film animasi juga bisa dijadikan media pembelajaran yang baik untuk menyempaikan pesan moral kepada semua kalangan. Ini di karenakan film animasi dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya.

Namun sangat disayangkan film animasi yang mendominan di Indonesi sebagaian besar merupakan produk dari luar negri. Mayoritas diantaraya adalah Jepang, Amerika, bahkan dari negara tetangga terdekat kita Malaysia. Industri film animasi di negara Indonesia sediri masih jauh dari yang diharapkan. Hal ini lah yang membuat anak-anak di indonesia lebih memilih film animasi luar negri dari film animasi karya bangsa sendiri, sejauh ini konten film animasi luar negri masih bisa di cerna oleh anak-anak walaupun dari segi budaya dan nilai moral berbeda jauh dengan yang ada di Indonesia.

Landasan Teori

Tinjauan Pustaka

Imam Styawan Stmik Amikom Yogyakarta, Merancang Animsi 2D Pick Nick Dengan Metode Frame by Frame Hand Drawn Animation, pada pembuatan film animasi Pick Nick meliputi dua tahap yaitu dibuat secara dengan pencil dan tahap kedua cara tracking. Dalam proses ini gambar yang dibuat dipisahkan cut per cut adegan, sehingga akan terpisah gambar yang berupa frame yang terdiri dari layer per cut nya[1].

Arif wijayanto Stmik Amikom Yogyakarta, Membuat film kartun 2D dengan menggunakan teknik character layout dan character librarry. Character layout setiap tahap animasinya digambar satu persatu, sedangkan character libary harus membuat layout terlebih dahulu dan memerlukan persiapan yang lama[2].

Subektiningsih Stmik Amikom Yogyakarta, Membuat film animasi 2D dengan menggunakan teknik tweening animation. Teknik ini merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua[3].

Pengertian Animasi

Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata nimasi juga berasal dari dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggeris berarti kehidupan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi bisa diartikan gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Animasi sebenarnya adalah sebuah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Objek dalam gambar bisa berupa fotografy, gambar, tulisan, warna atau spesial effek[4].

Animasi Frame by Frame

Animasi frame by frame adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda. Pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerakan atau bentuk sebuah objek diletakan pada frame secara berurutan. Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detail gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus (Munir, 2012:326).

Analisis

Ide Cerita

Ide cerita dari film animasi “Kancil dan Siput” adalah sebuah cerita dongeng yang menceritakan sekor Kancil yang mempunyai watak yang sombong dan seekor Siput yang mempunyai sifat sabar dan pintar. Pada akhirnya kesombongan yang dimiliki kancil di kalahkan dengan kesabaran dan kepintaran yang dimiliki oleh Siput.

Tema Cerita

Tema adalah suatu pesan yang akan disampaikan kepada penonton ketika mereka menonton karya kita. Sebuah cerita tanpa tema ibarat “tong kosong”. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kalimat. Pada film animasi 2D “Kancil dan Siput” tema yang diambil adalah dongeng perlomban lari antara “Kancil dan Siput”

Sinopsis

Penulis membuat synopsis untuk mengembangkan cerita berdasarkan 7 pertanyaan dasar yang dijadikan sebagai dasar pengembangan cerita.
  1. Siapakah tokoh utama dalam film itu? Jawab : Tokoh utamanya yaitu Siput.
  2. Apakah yang diinginkan oleh tokoh utama dalam film tersebut? Jawab : Yang diinginkan siput yaitu menyadarkan kancil dari kesombongan dan keangkuhan.
  3. Apa atau siapa yang menghalangi tokoh utama mencapai tujuannya? Jawab : Seekor kancil, mempunyai sifat angkuh dan sombong yang hidup di hutan.
  4. Bagaimana akhir cerita yang dialami tokoh utama? Jawab : Dengan perjuangan yang besar akhirnya siput dapat menyadarkan kancil yang tadinya mempunyai sifat angkuh dan sombong.
  5. Apa yang anda ingin sampaikan dari akhir cerita tersebut? Jawab : Janganlah mempunyai sifat yang dimiliki kancil, karna sifat itu bisa membuat kita hidup dalam kekalahan dan keterpurukan.
  6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda? Jawab : Dengan sudut pandang orang ketiga, dengan kekuatan musik, serta mengambil hikmah dari kasih sayang terhadap sesama.
  7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab : Siput menyadari bahwa perbuatan yang baik dapat membawa kesejahteraan bagiseluruh mahluk hidup.


Perancangan Karakter

Pembuatan sebuah karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dalam sebuah film. Proses pemilihan karakter adalah dimana seorang sutradara akan menentukan karakter apa saja yang akan digunakan dalam film animasi 2D “Kancil dan Siput” ini. Penggunaan karakter yang tepat akan menentukan seberapa bagusnya film ini.

Adapun tokoh utama dalam film kartun “Kancil dan Siput” adalah 2 binatang yang hidup di dalam hutan.

Nama : Kancil
Sifat : Angkuh, dan sombong
Kulit : Coklat Mata : Hitam

Nama : Siput
Sifat : Sabar dan pintar
Kulit : Cream Mata : Hitam


Naskah

Dalam pembuatan film animasi ini penulis mempunyai naskah yang sederhana, semua bersifat imajinatif baik dalam pengambilan gambar maupun penataan objek dan properti. Tidak ada batasan pada perspektif tertentu, semua bersifat eksplorasi.

Storyboard

Dalam proses pembuatan film animasi storyboard sangat memberikan kehidupan bagi naskah bagaimana sebuah cerita akan mudah dipahami.

Pembahasan

Produksi

Setelah tahap pra produksi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya dalam pembuatan animasi ini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya yaitu proses, pembuatan character model sheet, pembuatan background, proses coloring, dan proses animasi.

Pembuatan Model

Langkah pertama yang dilakukan dalam proses yaitu pembuatan sebuah Character model. Pembuatan film anaimasi tidak akan lepas dari sebuah gambar. Penggambaran dilakukan dengan proses komputer. Panduan gambar juga berguna untuk membantu dalam proses animasi.

Background

Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background yang baik harus memperhatikan sudut pandang (persepektif), dan lighting yang disesuaikan dengan situasi adegan film sehingga mendapat kesan yang seakan nyata dan menarik untuk dilihat.

Coloring

Setelah panduan gambar dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu memberikan warna. Pewarnaan dilakukan biasa dan tidak muluk-muluk, karena audiensnya sendiri pun anak-anak. Tetapi tetap dengan warna-warna yang menarik.

Animasi

Langkah selanjutnya setelah proses coloring yaitu proses animasi. Penganimasian adalah membuat gerakan atau menggerakan. Pembuatan film animasi “Kancil dan Siput” menggunakan Teknik frame by frame di kombinasikan dengan teknik motion tween. Tanpa menggunakan action script.

Pasca Produksi

Dubbing

Pada proses dubbing ini dilakukan perekaman suara untuk narasi, serta perekaman suara untuk mengisi suara tiap karakter utama dan karakter pembantu. Pemeran utama dalam film animasi ini di dubbing agar audience tidak bosan dengan pembacaan narasi saja.

Sound Effects

Pemberian sound effects ini dengan tujuan optimalisasi penggunaan suara tambahan serta untuk menciptakan suasana ruang namun tetap mempertahankan rasa alami yang ada.

Editing

Pada proses editing penulis menggunakan Adobe Premiere CS3 hal ini di lakukan agar video dapat menjadi satu kesatuan yang bias disebut dengan film, proses ini dilakukan dengan cara penggabungan potongan-potongan video hasil dari proses rendering pada tahap produksi.

Rendering

Rendering pada tahap pasca produksi ini berbeda dengan rendering pada tahap produksi. Rendering pada tahap pasca produksi ini merupakan proses paling akhir dalam pembuatan film animasi dan merupakan proses yang memakan waktu lama.

Metode Yang Digunakan

Metode frame by frame dilakukan pada saat proses menggambar secara manual. Caranya adalah dengan membuat gambar utama atau key frame bergerak, yaitu membuat gambar di layer berbeda sehingga menciptakan sebuah gerakan dengan prinsip pose-to- pose dan straight-ahead.

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

Dalam pembuat film animasi diperlukan sebuah rancangan yang nantinya akan menjadi lan-dasan dalam produksi film animasi 2D “Kancil dan Siput” ini dapat di ambil kesimpulan sebagai berikut:
  1. Pembuatan film animsi 2D “Kancil dan Siput” ini terdiri dari 3 tahap, yaitu pra produksi yaitu mempersiapkan yang dibutuhkan dalam pembuatan film animasi seperti ide cerita, tema, sinopsis, perancangan karakter, dan storyboard. Produksi, pada tahap ini pembuat film kartun 2D berlangsung. Pembuatan model, pembuatan background, coloring, dan animasi. Pasca produksi, pada tahap ini meliputi Meliputi, sound effect, perekaman suara (dubbing), editing dan rendering.
  2. Film animasi 2D “Kancil dan Siput” berdurasi 195 detik.
  3. Hasil akhir atau format dari film animasi 2D “Kancil dan Siput” adalah .mp4 


Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, penulis sadar jauh dari kata sempurna. Untuk itu penulis menganjurkan beberapa solusi untuk menghasilkan film kartun lebih baik sebagai berikut.
  1. Agar dalam membuat film animasi yang berdurasi lebih lama, agar pesan yang terkandung dalam film animasi tersebut dapat lebih bisa tersampaikan kepada audies.
  2. Kurangnya intonasi dan penjiwaan pada pengisi suara.
  3. Pesan moral yang disampaikan setidaknya berisikan pesan moral yang baik untuk orang yang menontonnya.


Daftar Isi

[1] Imam Styawan. 2013. Merancangan Animsi 2D Pick Nick Dengan Metode Frame by Frame Hand Drawn Animation Penelitian Skripsi Edisi 2013, Stmik Amikom Yogyakarta.

[2] Arif wijayanto. 2011. Membuat Film Animasi 2D “Culun” Menggunakan Teknik Character Layout Dan Character Library Penelitian dan Skripsi Edisi 2011, Stmik Amikom Yogyakarta

[3] Subektiningsih. 2012. Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi “ Zebra Wannabe” Menggunakan Teknik Tweening Animation Penelitian Skripsi Edisi 2012, Stmik Amikom Yogyakarta

[4] Munir, 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: ALFABETA


Review Jurnal 

Animasi berasal dari Bahasa latin ‘animo’ yng berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata nimasi juga berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar ‘anime’ yang berarti kehidupan. Secara umum animasi merupakan gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup. Untuk saat ini film animasi merupakan salah satu media hiburan yang sangat disukai oleh semua orang, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Selain itu juga bias dijadikan sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan pesan moral. Namun film animasi yang yang ditayangkan di Indonesia bukan hasil dari anak bangsa melainkan dari luar negeri, mayoritas adalah jepang dan amerika. Hal ini membuat anak-anak Indonesia lebih memilih film animasi luar negeri, walaupun dari segi budaya dan nilai moral berbeda jauh dengan yang ada di Indonesia.


Namun ada beberapa anak bangsa yang membuat/merancang film animasi, yaitu Imam Styawan dengan metode Frame by Frame Hand Drawn Animation, Arif Wijayanto dengan teknik Character Layout dan Character Library, dan Subektiningsih dengan teknik Tweening Animation.

Pada tahan Analisis berisikan tentang rangkaian dari film tersebut, yaitu ide cerita, tema cerita, synopsis, perancangan karakter, naskah, dan storyboard. Lalu pada tahap Pembahasan berisikan tentang sebelum dan setelah film itu dibuat, terdapat produksi, pembuatan model, background, coloring, animasi, dubbing, sound effects, editing, dan rendering.


Link Jurnal : https://ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/viewFile/167/153

Jumat, 08 Desember 2017

BLIND SEARCH & HEURISTIC SEARCH


      1. BLIND SEARCH
Blind Search merupakan pencarian asal ketemu. Jika solusi sudah ketemu, maka pencarian akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian buta hanya mengenal tiga bagian, [masalah]-[pencarian]-[solusi]. Misalkan dalam kotak ada 3 kelereng warna merah, 3 biru, dan 3 kuning. Masalahnya adalah, ambillah satu kelereng yang berwarna merah. Solusi, setelah melakukan pencarian, kemudian didapat satu kelereng warna merah, nah, itulah solusinya.

  • Pencarian Melebar Pertama (Breadth - Search First)

Merupakan algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya. algoritma BFS menggunakan graf sebagai media representasi persoalan, tidak sulit untuk mengaplikasikan algoritma ini dalam persoalan-persoalan teori graf.


Dalam algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yan bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Metode ini memiliki keuntungan dan kekurangan, yaitu :

Keuntungan
  • Tidak akan menemui jalan buntu
  • Jika ada satu solusi, maka breadth first akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
Kekurangan
  • Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
  • Membutuhkan waktu yang cukup lama karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1).
Contoh Implementasi Breadth - First Search :
  • Diketahui sebuah kota, dengan memiliki inisial seperti yang ditunjukkan dibawah ini. Jarak antar kota dibentuk dengan sebuah graph terlihat dibawah:

Pertanyaan :
  • Sebutkan rute yang akan ditempuh untuk mencapai kota no. 8. Titik awal perjalanan adalah kota no. 1. Gunakan algoritma BFS!

Maka dengan menggunakan algoritma BFS, rute tercepat yang didapat adalah sebagai berikut :

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8

Rute tersebut didapat dari pencarian secara melebar. Hal; tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut :
  • Pertama-tama, pointer menunujuk pada daun yang ada sebelah kanan, yaitu no.2 (1 – 2)
  • Setelah itu, proses dilanjutkan pada tetangga no.2 yaitu no.3 (1-2-3) dan selanjutnya mengarah pada tetangga terdekat, yakni no.4 (1-2-3-4)
  • Pointer mencari teteangga no.4, namun karna tidak ada, maka pointer kembali ke kota no.2 dan masuk ke daun berikutnya, yakni no.5.
  • Proses diulang hingga pointer menunjuk angka 8.

  • Pencarian Mendalam Pertama (Depth - Search First)
Pencarian dengan metode Depth First Search (DFS) dilakukan dari node awal secara mendalam hingga yang paling akhir (dead-end) atau sampai ditemukan. Dengan kata lain, simpul cabang atau anak yang terlebih dahulu dikunjungi. Sebagai ilustrasinya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :



Berdasarkan gambar, proses pencarian dilakukan dengan mengunjungi cabang terlebih dahulu hingga tiba di simpul terakhir. Jika tujuan yang diinginkan belum tercapai maka pencarian dilanjutkan ke cabang sebelumnya, turun ke bawah jika memang masih ada cabangnya. Begitu seterusnya hingga diperoleh tujuan (goal). Operasi semacam ini dikenal dengan sebutanbacktracking. Metode ini memiliki keuntungan dan kekurangan, yaitu :

Keuntungan :
  • Membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
  • Secara kebetulan, metode DFS akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, sehingga tidak memboros waktu untuk melakukan sejumlah besar keadaan ‘dangkal’ dalam permasalahan graf/pohon.
Kelemahan :
  • Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan.
  • Hanya akan mendapatkan satu solusi pada setiap pencarian.

Contoh Depth - First Search :

Studi Kasus : 
  • Pada suatu hari ada seorang petani yang mempunyai seekor kambing dan serigala.Pada saat itu ia baru saja panen sayuran. Karena membutuhkan uang, petani tersebut hendak menjual kambing, serigala, dan sayurannya ke pasar Johar. Untuk sampai di pasar Johar, ia harus menyeberangi sebuah sungai.
Permasalahannya : 
  • Di sungai itu hanya tersedia satu perahu saja yang bisa memuat petani dan satu penumpang lainnya (kambing, srigala, atau sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala.
Deskripsi :
  • P = Petani
  • Sy = Sayuran
  • K = Kambing
  • Sg = Serigala
Ruang Keadaan :
  • Untuk daerah asal dan daerah seberang digambarkan. (P, Sy, K, Sg)
Keadaan Awal :
  • Daerah Asal = (P, Sy, K, Sg)
  • Daerah seberang = (0, 0, 0, 0)
Tujuan :
  • Daerah Asal = (0, 0, 0, 0)
  • Daerah seberang = (P, Sy, K, Sg)
Metode Penyelesaian :
  • Menggunakan algoritma DFS :
  • Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar = simpul solusi, maka stop.
  • Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.
  • Ambil simpul v dari kepala (head) antrian. Jika kedalaman simpul v sama dengan batas kedalaman maksimum, kembali ke langkah 2
  • Bangkitkan semua anak dari simpul v. Jika v tidak mempunyai anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di awal antrian Q. Jika anak dari simpul v adalah simpul tujuan, berarti solusi telah ditemukan, kalau tidak, kembali lagi ke langkah 2.


      2. HEURISTIC SEARCH
Heuristic Search adalah pencarian bersyarat (terbimbing). Artinya, solusi yang diperoleh adalah solusi yang terbaik, bukan solusi sekali ketemu. Bagian-bagiannya adalah [masalah]-[pencarian]-[syarat]-[solusi]. Misal contoh masalah pada kasus di atas, Ambillah kelereng merah yang tidak pecah dan tidak lonjong. Sehingga ketika ketemu kelereng merah dan ada pecahnya, itu masih bukan solusi karena tidak sesuai dengan syarat (tidak pecah dan tidak lonjong).

  • Generate & Test
Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak kebelakang menuju pada suatu keadaan awal.

Prosedur : 
  • Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal). 
  • Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan. 
  • Jika solusi ditemukan, keluar. Jika  tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”.
  • Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat  1 kal i. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti gambar di bawah ini :

  • Penyelesaian dengan metode Generate and Test




  • Hill Climbing
Hill Climbing (mendaki bukit) merupakan salah satu variasi metode buat dan uji (Generate and Test) dimana umpan balik yang berasal dari prosedur uji digunakan untuk memutuskan arah gerak dalam ruang pencarian (search).

Dalam prosedur buat dan uji yang murni, respon fungsi uji hanyalah ya atau tidak. Dalam prosedur Hill Climbing, fungsi uji dikombinasikan dengan fungsi heuristik yang menyediakan pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal).

Prosedur :
  • Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
  • Evaluasi keadaan baru tersebut : 
  • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar 
  • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik dari pada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. 
  • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
  • Dalam Hill Climbing, memiliki 3 masalah yang mungkin : 
  • Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum local 
  • Urutan penggunaan operator akan sangat berpengaruh pada penemuan solusi 
  • Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya.
Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”.
  • Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi l intasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak :

  • atau sebanyak 6 kombinasi (lihat gambar dibawah). Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi


Daftar Pustaka





Rabu, 22 November 2017

REPRESENTASI PENGETAHUAN

Representasi pengetahuan adalah cara untuk menyajikan pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi antara suatu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain dan dapat dipakai untuk menguji kebenaran penalarannya.

Representasi pengetahuan sistem cerdas bertujuan untuk menyelesaikan suatu masalah. Sebuah sistem cerdas sistem  tidak hanya butuh pengetahuan yang cukup tetapi juga perlu memiliki kemampuan penalaran. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk menalar merupakan bagian yang penting, karena meskipun sistem mempunyai basis pengetahuan yang banyak tetapi tidak memiliki kemampuan penalaran yang baik tentu akan menjadi percuma saja.

A. FRAME

Frame merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu obyek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll (Kusumadewi 2003). Suyanto (2002) menyatakan bahwa frame merupakan kumpulan atribut (slot) dan nilai atribut yang mendeskripsikan suatu entitas, nilai slot dapat berupa :
  1. Identifikasi frame
  2. Relasi dengan frame lain 
  3. Batasan nilai,
  4. Nilai
  5. Default nilai (dapat diubah) 
  6. Prosedur untuk mendapatkan nilai 
Frame biasa dipakai untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada
karateristik yang sudah dikenal dengan baik, yang dapat berupa pengalaman-pengalaman.

B. SCRIPT

Script secara garis besar sama dengan frame yaitu merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu obyek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll (Kusumadewi 2003) yang dipakai untuk merepresentasikan pengetahuan didasarkan pada karateristik yang sudah dikenal dengan baik, yang dapat berupa pengalaman-pengalaman. Untuk menggambarkan suatu peristiwa sript disusun berdasakan elemen-elemen script sebagai berikut :
  1. Kondisi  input : yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script. 
  2. Track : yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script. 
  3. Prop : berisi obyek-obyek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi. 
  4. Role : yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa.
  5. Scene : yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa.
  6. Hasil : yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.
C. SEMANTIC NET

Menurut Kusumadewi (2003), Semantic Net (Jaringan Semantik) merupakan gambaran pengetahuan secara grafis, yang menunjukkan hubungan antar berbagai obyek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan obyek-obyek dan informasi tentang obyek-obyek tersebut. Obyek disini dapat berupa benda atau peristiwa. Antara 2 obyek dihubungkan dengan arc yang menunjukkan hubungan antar obyek sebagai berikut :
  • Katagori
Obyek yang mempunyai kemiripan karakteristik dapat digolongkan dalam katagori tertentu. Katagori merupakan pengorganisasian obyek yang merupakan representasi pengetahuan yang vital dalam  semantic net. Sebagai contoh: jika ada dua obyek ”elang” dan ”perkutut”, maka kedua obyek tersebut dapat diturunkan dari katagori ”burung”. 
  • Obyek
Obyek merupakan individu tersendiri yang mempunyai sifat-sifat karakteristik yang spesifik. Dalam kaitan dengan katagori, jika sebuah obyek diturunkan dari katagori, maka obyek akan mempunyai sifat dari katagori secara keseluruhan dan juga mempunyai sifat spesifik obyek itu sendiri.

D. LOGIKA PROPOSISI

Logika Proposisi disebut juga kalkulus proposisi yang merupakan logika simbolik untuk memanipulasi proposisi. Proposisi merupakan pernytaan yang dapat bernilai benar atau salah.

Logika Proposisi juga menjelaskan tentang :
  1. Tautologi, pernyataan gabungan yang selalu bernilai benar.
  2. Kontradiksi, pernyataan gabungan yang selalu bernilai salah.
  3. Contingent, pernyataan yang bukan tautology ataupun kontradiksi.
Operator logika yang digunakan :
Operator          Fungsi
∧                      Konjungsi (AND/DAN)
∨                      Disjungsi (OR/ATAU)
~                      Negasi (NOT/TIDAK)
->                     Impilikasi/Kondisional (IF..THEN/JIKA..MAKA..)
↔                    Equivalensi/Bikondisional

Kondisional merupakan operator yang analog dengan production rule.
(IF AND ONLY IF / JIKA DAN HANYA JIKA) p ↔q≡(p -> q) ∧(q -> p)
  • Contoh
“ Jika hujan turun sekarang maka saya tidak pergi ke pasar”
Kalimat di atas dapat ditulis : p -> q
Dimana : p = hujan turun
q = saya tidak pergi ke pasar

E. LOGIKA PREDIKAT ORDER PERTAMA

Logika Predikat Order Pertama disebut juga kalkulus predikat, merupakan logika yang digunakan untuk merepresentasikan masalah yang tidak dapat direpresentasikan dengan menggunakan proposisi. Logika predikat dapat memberikan representasi fakat-fakta sebagai suatu pernyataan yang mapan (well form).

Logika orde pertama adalah sistem resmi yang digunakan dalam matematika, filsafat, linguistik, dan ilmu komputer. Hal ini juga dikenal sebagai orde pertama predikat kalkulus, semakin rendah kalkulus predikat, teori kuantifikasi, dan logika predikat. Logika orde pertama dibedakan dari logika proposisional oleh penggunaan variabel terukur.

Sebuah teori tentang beberapa topik biasanya logika orde pertama bersama-sama dengan yang ditentukan domain wacana dimana variabel diukur berkisar, finitely banyak fungsi yang memetakan dari domain yang ke dalamnya, finitely banyak predikat didefinisikan pada domain tersebut, dan satu set rekursif dari aksioma yang diyakini terus untuk hal-hal. Kadang-kadang “teori” dipahami dalam arti yang lebih formal, yang hanya satu set kalimat dalam logika orde pertama.

Syarat-syarat symbol dalam logika predikat :
  1. Himpunan huruf, baik huruf kecil maupun huruf besar dalam abjad.
  2. Himpunan digit (angka) 0,1,2,…9
  3. Garis bawah “_”
  4. Symbol-simbol dalam logika predikat dimulai dengan sebuah huruf dan diikuti oleh sembarang rangkaian karakter-karakter yang diijinkan.
  5. Symbol-simbol logika predikat dapat merepresentasikan variable, konstanta, fungsi atau predikat.
Logika Predikat Order Pertama terdiri dari :
  1. Konstanta 
  2. Variable 
  3. Fungsi
  4. Argument 
  5. Predikat
  • Contoh :
teman(george,allen)
teman(ayah_dari(david),ayah_dari(andrew))
dimana:
argument : ayah_dari(david) adalah george
argument : ayah_dari(andrew) adalah allen
predikat : teman

F. QUANTIFIER UNIVERSAL DAN QUANTIFIER EXSISTENSIAL
  • Quantifier Universal
Dalam logika predikat Quantifier Universal merupakan jenis Quantifier sebuah konstanta logis yang ditafsirkan sebagai “diberi” atau “untuk semua”. Ini mengungkapkan bahwa fungsi proposisi dapat dipenuhi oleh setiap anggota dari domain wacana. Dalam istilah lain, itu adalah predikasi dari properti atau hubungan dengan setiap anggota domain. Ini menegaskan bahwa predikat dalam lingkup dari quantifier universal benar dari setiap nilai dari variabel predikat.

Hal ini biasanya dilambangkan dengan berbalik A (∀) operator logika simbol yang bila digunakan bersama-sama dengan variabel predikat, disebut Quantifier Universal  (“∀x”, “∀ (x)”, atau kadang-kadang dengan “(x) “saja). Kuantifikasi Universal berbeda dari kuantifikasi eksistensial (“ada ada”), yang menegaskan bahwa properti atau relasi hanya berlaku untuk setidaknya satu anggota dari domain.
  • Contoh :
(∀x) (p) (Jika x adalah seekor kucing -> x adalah binatang).
Kebalikan kalimat “bukan kucing adalah binatang” ditulis :
(∀x) (p) (Jika x adalah seekor kucing -> ~x adalah binatang)
dan dibaca :
“Setiap kucing adalah bukan binatang”.
“Semua kucing adalah bukan binantang”.

  • Quantifier Exsistensial
Dalam logika predikat suatu Quantifier Eksistensial adalah jenis Quantifier sebuah konstanta logis yang ditafsirkan sebagai “ada ada,” “ada setidaknya satu,” atau “untuk beberapa.” Ini mengungkapkan bahwa fungsi proposisi dapat dipenuhi oleh setidaknya satu anggota dari domain wacana. Dalam istilah lain, itu adalah predikasi dari properti atau hubungan dengan setidaknya satu anggota dari domain. Ini menegaskan bahwa predikat dalam lingkup dari Quantifier Eksistensial adalah benar dari setidaknya satu nilai darivariabel predikat.

Hal ini biasanya dilambangkan dengan E berubah (∃) operator logika simbol, yang bila digunakan bersama-sama dengan variabel predikat, disebut Quantifier Eksistensial (“∃x” atau “∃ (x)”) Kuantifikasi eksistensial.
  • Contoh :
(∀x) (gajah(x) -> berkaki empat(x))
Dibaca : “semua gajah berkaki empat”.
Universal quantifier dapat diekspresikan sebagai konjungsi.
(∃x) (gajah(x) ∧ berkaki tiga(x))
Dibaca : “ada gajah yang berkaki tiga”
Existensial quantifier dapat diekspresikan sebagai disjungsi dari
urutan ai. P(a1) ∨ P(a2) ∨ P(a3) …∨ P(aN)

DAFTAR PUSTAKA





SISTEM PAKAR

A. DEFINISI SISTEM PAKAR

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan,penilaian,pengalaman,metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Misalnya seorang dokter, penasehat keuangan, pakar mesin mobil, dll.

            Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang,pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada junior.

Berikut ini beberapa pengertian sistem pakar menurut beberapa orang ahli:
  1. Menurut William Stubblefield dan George F. Lugger (1993), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah suatu program yang dapat menirukan seorang pakar.
  2. Menurut E. Fraim Turban (1992), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah sebuah program yang mengkomputerisasikan laporan yang mencoba untuk menirukan proses pemikiran dan pengetahuan dari pakar – pakar dalam menyelesaikan masalah.
  3. Menurut Garratano dan Riley (1989), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Dari pengertian diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem pakar adalah suatu aplikasi dari kecerdasan tiruan yang dapat menyelesaikan masalah dalam bidang tertentu dan dapat bertindak sebagai penasehat seperti seorang pakar dimana solusi atau jalan keluar yang dihasilkan sistem pakar berkualitas seperti seorang pakar.

Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelasaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun 1960-an. SP yang pertama adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel Simon. Sistem pakar dicipatakan tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman pakar tersebut. Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki oleh seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (nonexpert).

Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi ( biasanya diberikan oleh pengguan suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut.

Sistem pakar memberikan banyak keuntungan bagi operasi perusahaan dan manajer, tetapi memiliki keterbatasan significan. Artificial intelliegence merupakan suatu aktivitas untuk menyediakan berbagai mesin seperti komputer dengan menampilkan perilaku dengan penalaran yang cerdas apabila diamati sebagai manusia artificial intelliegence menyajika berbagai aplikasi komputer yang canggih untuk menyamai berbagai jenis penalaran manusia.

B. CIRI-CIRI SISTEM PAKAR
  1. Terbatas pada domain keahlian tertentu.
  2. Dapat memberikan penalaran pada data – data yang tak pasti.
  3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan – alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
  4. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
  5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
  6. Keluarannya bersifat anjuran.
C. KEUNTUNGAN DAN KELEMAHAN SISTEM PAKAR
  • Keuntungan
  1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekrjaan orang ahli
  2. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efesiensi kerja
  3. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
  4. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
  5. Meningkatkan output dan produktivitas
  6. Menigkatkan kualitas
  7. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar
  8. Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahay
  9. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan
  10. Memiliki realibilitas
  11. Meningkatkan kapabilitas system computer
  12. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
  13. Sebagai media pelengkap dan pelatihan
  14. Meningkatkan kapabilitas dalam menyelasaikan masalah.
  15. Menghemat waktu dalam mengambil keputusan.
  • Kelemahan
  1. Biaya yang di perlukan untuk membuat dan memeliharanya mahal
  2. Sulit dikembangkan. Hal ini erat kaitannya dengan ketersedian pakar dalam bidangnya.
  3. System Pakar tidak 100% bernilai benar.
D. BENTUK / TIPE SISTEM PAKAR
  1. Mandiri, Sistem pakar yang murni berdiri sendiri, tidak digabung dengan software lain, bisa dijalankan pada komputer pribadi, mainframe.
  2. Terkait / Tergabung, Dalam bentuk ini sistem pakar hanya merupakan bagian dari program yang lebih besar. Program tersebut biasanya menggunakan teknik algoritma konvensional tapi bisa mengakses sistem pakar yang ditempatkan sebagai subrutin, yang bisa dimanfaatkan setiap kali dibutuhkan.
  3. Terhubung, Merupakan sistem pakar yang berhubungan dengan software lain, misalnya : spreadsheet, DBMS, program grafik. Pada saat proses inferensi, sistem pakar bisa mengakses  data dalam spreadsheet atau DBMS atau program grafik bisa dipanggil untuk menayangkan output visual.
  4. Sistem Mengabdi, Merupakan bagian dari komputer khusus yang diabdikan kepada fungsi tunggal. Sistem tersebut bisa membantu analisa data radar dalam pesawat tempur atau membuat keputusan intelejen tentang bagaimana memodifikasi pembangunan kimiawi, dan lain-lain.
E. KARAKTERISTIK DAN ELEMEN SISTEM PAKAR

Sistem pakar dibuat dengan tujuan tertentu dan pastinya tujuan tersebut bersifat untuk membantu para pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah sistem pakar :
  1. High Performance : Sistem harus mampu memberikan respon berupa saran (advice) dengan tingkat kualitas yang sama dengan seorang pakar atau melebihinya.
  2. Adequate Response Time : Sistem juga harus mampu bekerja dalam waktu yang sama baiknya (reasonable) atau lebih cepat dibandingkan dengan seorang pakar dalam menghasilkan keputusan. Hal ini sangat penting terutama pada sistem waktu nyata (real-time).
  3. Good Reliability : Sistem harus dapat diandalkan dan tidak mudah rusak / crash.
  4. Understanable : Sistem harus mampu menjelaskan langkah-langkah penalaran yang dilakukannya seperti seorang pakar.
  5. Flexibility.
F. APLIKASI SISTEM PAKAR

Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Robotika

Pada bidang robotika penerapan sistem pakar sangat jelas. Sebagaimana yang kita ketahui selama ini, robot merupaka suatu benda yang dapat bekerja secara otomatis. Baik bekerja berdasarkan program yang sudah diinputkan atau menerima input dalam bentuk sensor (gerak, cahaya, suhu, dan lain-lain).

Salah satu contoh yang sangat familiar di telinga kita adalah telah diciptakannya robot asimo oleh perusahaan otomotif berlabel Honda. Robot yang diciptakan perusahaan ini suatu bentuk implementasi dari sistem pakar. Salah satu tujuan pembangunan proyek ini adalah membangun robot yang pada masa mendatang dapat membantu manusia dalam mengerjakan tugas sehari-hari.

Asimo dirancang dengan sangat canggih menyerupai tingkah laku manusia. Asimo yang terakhir diciptakan dapat membantu tugas manusia dalam beberapa bentuk. Asimo dapat membuatkan minuman. Asimo juga dapat mengisi baterai sendiri, asimo akan men-charge dirinya jika baterai mulai lemah. Asimo yang lain akan meneruskan tugasnya secara bergantian.

Asimo terbaru juga sudah deprogram untuk proses sopan santun. Pada saat berpapasan dengan manusia pada jalan yang sempit, asimo akan mempersilakan manusia berjalan terlebih dahulu. Teknologi canggih lagi dari asimo adalah asimo dapat berjalan pada bidang yang miring dan menyeimbangkan dirinya.Sehingga pada saat membawa suatu barang pada bidang miring asimo dapat menjaga keseimbangannya agar tidak jatuh.

Karya anak bangsa adalah robot penjinak bom yang digunakan oleh gegana. Tetapi robot ini bekerja berdasarkan input dari remote control. Bentuk lain adalah mesin-mesin pada pabrik. Pada barang elektronik seperti mesin cuci, pendingin ruangan, lemari es dan sebagainya. Pada elektronik rata-rata menggunaka fuzzy logic dalam mekanisme kerjanya.

Pada contoh-contoh impementasi di sekitar kita. Kita dapat menyimpulkan bahwa terdapat beberapa keutungan dan kerugian sistem pakar pada bidang ini.
  • Keuntungannya antara lain :
  1. Tugas manusia semakin ringan.
  2. Tugas yang mengancam nyawa dapat diminimalisir dengan memanfaatkan robot.
  3. Efisiensi waktu.
  4. Membantu rumah tangga.
  5. Kemajuan teknologi akan membuat generasi muda untuk berusaha menciptakan robot yang lebih pintar lagi.
  • Kerugiannya antara lain:
  1. Manusia akan semakin malas, dengan era yang serba otomatis.
  2. Pengurangan SDM jika pabrik-pabrik menggunakan mesin serba otomatis.
  3. Jika tidak dapat mengambil positif dari teknologi robot ini maka akan membuat kehidupan yang ketergantungan.
DAFTAR PUSTAKA